«میخواهم انیمیشن بسازم، از کجا باید شروع کنم؟!»
بارها سعی کردیم این مسئله را توضیح دهیم که پاسخ به این سؤال، به عوامل مختلفی بستگی دارد؛ عواملی نظیر اینکه:
- میزان مهارت شما چقدر است؟ (مثلاً در زمینه خاصی تخصص دارید یا صفر کیلومتر هستید؟)
- به چه امکاناتی دسترسی دارید؟ (کامپیوتر خوبی دارید یا نه؟ به قلم نوری دسترسی دارید یا نه؟)
- شبکه ارتباطات انسانی شما چطور است؟ (میتوانید تیم تشکیل دهید؟ به هنرمندان یا منتورهای خوب دسترسی دارید؟)
- چقدر زمان دارید؟ (مثلاً اگر پسرید؛ آیا باید سربازی بروید یا کاملاً روی کار خود متمرکز هستید؟)
- انیمیشنسازی در چندمین اولویت زندگی شماست؟
و سؤالاتی دیگر، از این قبیل…
به عنوان مثال اگر سیستم کامپیوتر حداقلی نداشته باشید که بتواند رندرهای سنگین پروژههای سهبعدی را انجام دهد، این محدودکننده در تصمیمگیری شما برای انتخاب روش انیمیشنسازی تأثیرگذار خواهد بود. آنوقت مجبورید به سمت انیمیشنهای دوبعدی بروید؛ مگر آنکه برنامهای بچینید برای آنکه سیستمتان را ارتقاء دهید! میبینید که یک موضوع ساده، ممکن است مسیر پیشرفت شما را منحرف یا متوقف کند.
یا مثلاً اگر شما آدمی باشید که طراحیتان افتضاح ولی زبان برنامهنویسیتان عالی باشد و به کدنویسی علاقهمند باشید، احتمالاً با یادگیری آناتومی بدن، در بخشهای فنی پروژههای 3بعدی (نظیر تیم توسعه نرمافزار یا ریگبندی) موفقتر خواهید بود تا بخش طراحی بکگراند یا استوریبرد انیمیشنهای دوبعدی!
این مثالها برای آن است که بدانید در هر مرحله بهتر است اول شرایط خود را بسنجید و بعد دست به انتخاب بزنید
ر ادامه، ما تخصصهای مختلف انیمیشنسازی، مهارتهای موردنیاز هر تخصص، نرمافزارهای مربوط به آن و ابزارهای کاربردی برای ساخت انواع انیمیشن را به شما معرفی خواهیم کرد و تا جای ممکن، منابع آموزشی مربوط به این بخشها را نیز در اختیارتان قرار خواهیم داد. پارت انیمیشن در حد توان خود، به شما کمک میکند و مسیر را برای شما هموار و شفاف نشان میدهد ولی طی کردن این مسیر، فقط با همت بلند خودتان ممکن خواهد بود. مطمئن باشید پارت انیمیشن و تیم متخصصش، تا انتهای این مسیر در کنار شما خواهند بود. آماده هستید شروع کنیم؟
در این راهنمای جامع، سعی کردیم (تقریباً) همهی زمینههایی که شما لازم دارید درباره انیمیشنسازی بدانید تا بتوانید وارد این صنعت شوید را پوشش دهیم:
- درباره چیستی انیمیشن حرف زدیم تا بدانید اصلاً این کار به دردتان میخورد یا نه؛
- فرآیند و مراحل انیمیشنسازی را توضیح دادیم تا جایی که میخواهید در آن متخصص شوید را درست انتخاب کنید؛
- مراحل ساخت یک انیمیشن را توضیح دادیم تا تخصصی که میخواهید کسب کنید را آگاهانه انتخاب کنید؛
- برای هرکدام از این تخصصها تا جای ممکن، منابع آموزشی معرفی کردیم تا بدون دردسر روی یادگیری خودتان متمرکز شوید؛
- کتابهای مهم انیمیشنسازی که باید حتماً آنها را بخوانید به شما معرفی کردیم؛
انیمیشن چیست؟
انیمیشن، “هنر زندگی بخشیدن به اشیاء بیجان، نقاشیها و مدلهای 3بعدی” است که با جابجایی سریع تصاویر پشت سر هم، توهم این حرکت و جانبخشی در مخاطب ایجاد میگردد.
اما این تعریف چیزی نیست که با شنیدن نام انیمیشن به یاد آن بیافتید! احتمالاً دارید به شرکتهایی مثل دیزنی، پیکسار، دریمورکس، ایلومینیشن، بلو اسکای یا جیبلی فکر میکنید! نگران نباشید، به آنها هم میرسیم…
اساسیترین و حیاتیترین مسئله در تمامی مراحل انیمیشنسازی، همین عبارت “زندگی بخشیدن” است! جانبخشیدن به کاراکترهای بیجان داستان، مهمترین وظیفه انیماتورها و تیم تولید هر انیمیشنی است. این جانبخشی میتواند در هر کدام از حالتهای زیر اتفاق بیافتد:
با طراحی کردن کاراکترها، آن هم به صورت دستی
با حرکت دادن کاراکترهای استخوانبندیشده در نرمافزارهای سهبعدی
یا حتی با عروسکهای پارچهای، کاغذی و اسباببازی لِگوی بچهها!!
هدف، باور پذیر بودن این حرکات است؛ پس در هر تخصص نیاز داریم تا بتوانیم دنیای باورپذیری را در پیشروی مخاطبین قرار دهیم. میخواهید کار نویسندگی کنید، میخواهید یک برگ از درختان گوشه خیابان را در یک نما از انیمیشنتان طراحی کنید و یا حتی میخواهید آنها را به حرکت دربیاورید. همهی این تخصصها و چندین تخصص دیگر که در انیمیشنسازی بکار میروند، نیازمند آموزش دیدن اصولی و تلاش برای محقق کردن “توهم زندگی” میباشد. در ادامه سبکهای اصلی انیمیشنسازی را معرفی میکنیم و پس از آن به بررسی تخصصهای موردنیاز برای هر سبک خواهیم پرداخت تا بتوانید راحتتر علاقه خود را پیدا کنید:
برای شاخت انیمیشن دو بعدی و سه بعدی به پارت انیمیشن مراجعه کنید :
https://partanimation.com/making-promotional-animations/
فرآیند انیمشینسازی
در این مرحله، شما را با فرآیند ساخت یک انیمیشن آشنا خواهیم کرد تا بتوانید طبق ملاکهایی که در ابتدای این متن گفتیم، خودتان زمینهای که میخواهید در آن متخصص شوید را پیدا کنید:
۱. ایده داستان(Idea/Story)
بیشک، اولین و مهمترین بخش هر نوع فیلم یا انیمیشنی یک “داستان خوب” برای تعریف کردن است!
اگر شما از ابتدای کار، داستانتان را به جای درستی نرسانید -فارغ از اینکه چقدر از لحاظ فنی و تکنیکی آن را زیبا ساختهاید و یا چه عوامل حرفهای دارید- مردم از دیدن آن لذت نمیبرند و آن را کنار میگذارند.
پس یادتان باشد: “همیشه داستان اولویت دارد!” مطمئن شوید داستانتان درست بیان شده قبل از اینکه بخواهید به مراحل بعدی قدم بگذارید.
در انیمیشنسازی -برخلاف فیلمسازی- غالباً فیلمنامه همزمان با فرآیند تولید تغییر میکند و کاملتر میشود. در فیلمسازی، تغییر دادن داستان در مراحل فیلمبرداری -که برپایی صحنه و عوامل تولید و بازیگران، نور و محیط در آن نماها تأثیرگذارند- هزینه گزافی به تهیهکننده وارد میکند. هر چند در انیمیشن این مشکلات با این شدت وجود ندارد و نماها در محیطی مجازی تولید میشوند، ولی هر چقدر شما در مرحله ایده داستان و پرداخت به آن بیشتر زمان صرف کنید، از هدر رفتن وقت و سرمایهتان در مراحل تولید جلوگیری خواهد شد.
رسیدن به ایده، پیش بردن داستان، ایجاد تعلیق و همراه کردن مخاطب تا انتهای کار، قواعدی دارد که در اکثر آثار ماندگار و فعلی سینما، تکرار و استفاده میشوند؛ یادگیری این قواعد با خواندن کتابهای بسیار، شرکت در دورهها، یادگیری از اساتید این عرصه، تمرین زیاد و خلاصه صرف زمان بسیار میسر خواهد بود.
۲. فیلمنامهنویسی(Script)
بعد از آماده شدن ایده داستان، باید آن را در قالب کلمات پیادهسازی کنید؛ پس گام بعدی، نوشتن فیلمنامه است.
این موضوع بسیار مهم است که هر چه زودتر ایدهی خود را به کلمات تبدیل کنید تا اگر مشکلی در داستان شما وجود دارد، قبل از مرحله تولید آن را پیدا کنید.
در بسیاری از استودیوهای معروف انیمیشنسازی، این مرحله با مرحله استوریبرد در هم آمیخته میشود و بین این دو مرحله رفت و برگشت اتفاق میافتد تا دیالوگها و تصاویر در بهینهترین حالت خود قرار بگیرند. چیزی که در این مرحله باید به آن توجه کرد آن است که متن ما در خدمت قصهگویی تصویری باشد و باید فرق فیلمنامه با رمان در این مرحله مورد توجه قرار بگیرد. لذا باید یاد بگیرید چطور برای تصاویر، دیالوگ بنویسید.
۳. نقاشی مفهومی (Concept Art)
زمانی که فیلمنامه آماده شد، معمولاً به سراغ ساخت نقاشیهای مفهومی(Concept Art) میروند که منجر به انتخاب هویت بصری انیمیشن میشود. بدین صورت که هنرمندانی که قدرت تخیل و مهارت کافی در نقاشی دارند، پس از خواندن فیلمنامه و صحبت با کارگردان، فضاهای موجود در فیلم را تصور میکنند و سعی میکنند این صحنهها، لوکیشنها و محیطها را با کمک ابزاری که در آن خبره هستند تصویر کنند.
فرقی ندارد نقاش رنگ روغن حرفهای باشید یا با آبرنگ خوب کار کنید یا نقاش دیجیتال حرفهای باشید. مهم آن است که حس و حال مد نظر “داستان” را بتوانید به خوبی با کشیدن یک نما منتقل کنید.
کارگردان از بین Concept Artهای چند هنرمند، تعدادی را انتخاب میکند و طی فرآیند رفت و برگشتی، نقاشیهای مفهومی که شکلدهنده فضای کلی فیلم هستند انتخاب و به تیم تولید ارائه میشوند.
۴. استوریبرد (StoryBoard)
مرحله بعد، طراحی استوریبرد است. استوریبرد به برگههای کاغذی گفته میشد که روی آن نماهای داستان، به ترتیب تصویر میشدند و طراح هر بخش از داستان، بخشی از فیلمنامه را میگرفت، آن را روی تعدادی برگه کاغذ نقاشی میکرد و برای کارگردان ارائه میداد. این مرحله توسط والت دیزنی وارد صنعت انیمیشنسازی شد و به این برگههای کوچک کاغذی “بُرد” گفته میشد. بخاطر اینکه این بُردها داستان را روایت میکردند به آن “استوریبرد” گفته شد. فیلم شما در مرحله استوریبرد نمود بصری پیدا میکند. نزدیک بودن یا دور بودن دوربین از سوژه در این مرحله مشخص میشود؛ حرکت دوربین و احساساتی که توسط آن منتقل میشود نتیجهی جمعبندی در این بخش است؛ ریتم فیلم و هر سکانس در این مرحله تعیین میگردد. خلاصه اینکه به قول آلفرد هیچکاک “همه فیلم شما در این مرحله و روی کاغذ ساخته میشود!”
میگویند هیچکاک برای تمامی فیلمهایش از طراح استوریبرد استفاده میکرده و اعتقاد راسخ به تصمیمگیری بر مبنای استوریبرد داشته است. چرا که کارآمدی داستانگویی خود را میتوانست با کمترین هزینه بررسی کند. از این رو، این مسئله در انیمیشن -که تولید نماهای آن بسیار هزینهبر است- نیز بسیار کارآمد خواهد بود، با این تفاوت که شما به جای استفاده از بازیگران واقعی، باید دوباره روی کاغذ یا به صورت دیجیتال همان موجودات غیرواقعی را به حرکت دربیاورید.
پس استوریبرد این امکان را به شما میدهد تا باری دیگر اثربخشی روایت داستانتان را بسنجید و اگر اشکالی دارد آن را برطرف کنید. مزیت دیگری که استوریبرد دارد این است که میتواند داستان را از ذهن شما بیرون بکشد و به بقیه هم نشان دهد. بالاخره این داستان باید توسط یک تیم ساخته شود و استوریبرد بهترین ابزار برای توجیه کردن تمامی اعضای تیم است. علاوه بر آن، شما میتوانید در مرحله اصلاحات داستان، استوریبرد را به افراد مختلف نشان دهید و داستان خود را به صورت تصویری به آنها ارائه (Pitch) کنید؛ مطمئن باشید بسیاری از مردم، برای داستانهای مصور بازخورد بهتری نسبت به داستانهای متنی خواهند داد.
زمانی که از بُردهای داستانمان راضی بودیم، آمادهایم که به مرحله بعدی، یعنی انیماتیک برویم.
۵. ساخت انیماتیک (Animatic)
انیماتیک، نسخه زماندار و صدادار استوریبرد است.
اگر استوریبرد را شبیه یک کمیکبوک در نظر بگیریم، انیماتیک شبیه یک فیلم خواهد بود.
بُردهای طراحی شده در مرحله استوریبرد،دورن یک نرمافزار مخصوص تدوین چیده میشوند و با زمانبندی درست و اضافه کردن افکتهای صوتی و موسیقی(فقط به اندازهای که بتوان نقاط اصلی داستان را متوجه شد) پشت هم قرار میگیرند. بعد از اینکه نسخه اولیه انیماتیک آماده شد، تیم تولید آماده دیدن آن خواهند شد.
پس از دیدن انیماتیک ممکن است بخشهایی نیاز به اصلاح اساسی یا جزئی داشته باشند که بسته به نوع این اصلاحات ممکن است به مرحله قبل (طراحی مجدد استوریبرد) یا چندین مرحله قبلتر (بازنویسی فیلمنامه) برگردند. اما چیزی که مشخص است آن است که این مراحل آنقدر تکرار میشوند تا از نظر کارگردان و تهیهکننده، داستان به بهترین شکل قابلیت تولید داشته باشد.
انیماتیک نیز مانند استوریبرد، به ما دیدی جامع میدهد از اینکه فیلم ما در نهایت چگونه خواهد بود؛ لذا بسیار مرحلهی مهمی قلمداد میگردد.
۶. پریویز (Previs)
قبل از اینکه وارد مرحله انیمیت شویم، یک مرحله مهم دیگر نیاز داریم تا مطمئن باشیم که داستانمان درست تعریف شده است و آن مرحله، «پریویز» است.
پریویز (Previs) یا پیشتجسم (Pre-Visualisation) به مرحلهای گفته میشود که شکل دیگری از انیماتیک است ولی در آن برای روایت داستان، از مدلهای سهبعدی استفاده میگردد. به نوعی پریویز، نسخه خیلی خیلی اولیهی انیمیت ما خواهد بود، با این تفاوت که تمرکز ما به جای جزئیات فنی، بر روایت داستان و جذاب بودن آن معطوف میگردد. نما در نرمافزار سهبعدی ساخته میشود، اجزا درون آن چیده میشوند، زاویه و حرکت دوربین اصلاح میگردد و حرکات خیلی خیلی ابتدایی برای کاراکترها یا اجزای صحنه ایجاد میشود تا بتوانیم بفهمیم چه اتفاقی در حال رخ دادن است. تأکید میکنیم این انیمیت در حدی خواهد بود که فقط اتفاقی که در حال رخ دادن است را بیان کند و نه بیشتر!
این مرحله همزمان یا کمی بعد از مرحله طراحی شخصیت انجام میشود و با اضافه شدن طراحی اجزای مختلف هر نما، رفته رفته آن نما تکمیل میگردد. به عنوان مثال، به جای برخی اشیاء و شخصیتهایی که هنوز طراحی نشدهاند، اشکال سادهتری مانند مکعب یا استوانه قرار داده میشود و پس از آماده شدن طراحی یا مدلسازی، فایل پریویز با جایگزین کردن آن وسایل، کامل و کاملتر میشود.
صحنهای را در نظر بگیرید که شخصیت اول ما درون یک پارک در حال بستنی خوردن است. در حال حاضر فقط مدل سهبعدی شخصیت اول ما حاضر است. در مرحله پریویز تمرکز بر جای دوربین و حسی که میخواهیم منتقل کنیم خواهد بود و میتوان تا طراحی شدن اجزای پارک (مثل درخت و فواره و…) و همینطور بستنی، از اشکال سادهتری مثل استوانه و مخروط استفاده کنیم.
پس از آن، مانند مرحله انیماتیک، تمامی نماها را در نرمافزار تدوین پشت هم میچینیم و نسخه پریویز انیمیشنمان را دراختیار داریم. با این تفاوت که این نماها با مدلهای 3بعدی و حرکات درست دوربین چیده شدهاند. بخاطر آنکه ساخت انیمیشن کاری زمانبر است، این مرحله را میتوان آخرین مرحله برای اعمال تغییرات اساسی در داستان قلمداد کرد؛ چرا که هر تغییری در مرحله تولید باعث هدر رفت حجم عظیمی از منابع مالی و زمان شما خواهد شد.
چنانچه در این مرحله به مشکلاتی در داستان بر خوردیم،به گامهای عقبتر برمیگردیم تا مشکل را اصلاح کنیم، چرا که “همیشه داستان برای ما مهم است”.
- ۰ ۰
- ۰ نظر